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Regolamento

REGOLAMENTO “SOCCERLAND 2023-2024 VERSIONE MANTRA”

IL FANTACALCIO SOCCERLAND TORNA PER LA SUA SECONDA EDIZIONE CON UN FORMAT DI GIOCO UNICO, CONSOLIDATO ED ENTUSIASMANTE!

  • REGOLE FANTACALCIO MANTRA
  • COSTRUISCI LA TUA ROSA CON 280 CREDITI E CAMBI ILLIMITATI PER TUTTA LA STAGIONE (FAI LA MIGLIORE FORMAZIONE OGNI GIORNATA E PORTA A CASA LE PLUSVALENZE!)
  • GIRONI + ELIMINAZIONE DIRETTA FINO ALLA FINALE

REGOLE GENERALI

Si parte dalla quarta giornata della Seria A, ovvero la prima formazione si potrà consegnare entro il 16/09/23 10 minuti prima della prima gara;

CON SOCCERLAND SEI UN VERO E PROPRIO MANAGER DEL TUO TEAM!

INFATTI E’ IMPORTANTE ISCRIVERSI IL PRIMA POSSIBILE PER POTER INIZIARE DA SUBITO A FARE LA TUA ROSA E USUFRUIRE DELLE PLUSVALENZE!

Campionato diviso in due fasi:

    1.  la PRIMA fase sarà la creazione dei gironi composti da 10* squadre ciascuno, che saranno aggregate su base territoriale (in base al quartiere/ paese di riferimento inserito al momento dell’iscrizione.), Si darà così iniziò alla lotta per vincere il proprio girone, questa fase si conclude alla 22° giornata di Serie A (18 giornate complessive); 
    2. la SECONDA fase prevede il passaggio al turno successivo delle prime 4 classificate di ogni girone (16* squadre) che conquisteranno il Pass per la fase finale in stile Play Off, ed andranno (in base alla propria posizione di classifica) a comporre il tabellone degli ottavi di finale. *(LA FORMAZIONE DEI GIRONI, IL NUMERO DELLE SQUADRE CHE LI COMPONGONO E IL NUMERO DI QUELLE CHE ACCEDONO ALLA SECONDA FASE PUO’ VARIARE A SECONDA DEL NUMERO DI ISCRIZIONI RAGIUNTE ENTRO L’INIZIO DELLA COMPETIZIONE)

ESEMPIO DELLA CONFIGURAZIONE DEL TORNEO

GIRONE 1

GIRONE 2

GIRONE 2

GIRONE 4

4 SQUADRE

4 SQUADRE

4 SQUADRE

4 SQUADRE

OTTAVI DI FINALE GARA ANDATA E RITORNO

QUARTI DI FINALE GARA ANDATA E RITORNO

SEMIFINALE GARA ANDATA E RITORNO

FINALE GARA SECCA

Negli ottavi di finale si andranno a scontrare:

Prime contro quarte

Seconde contro terze

In caso di parità tra andata e ritorno passerà il turno la migliore classificata durante il campionato

Esempio: Andata 1-2 ritorno 2-1 passerà il turno la squadra piazzata meglio in classifica durante i gironi eliminatori (prime e seconde)

Dai quarti di finale in poi non ci sarà più il posizionamento di classifica, a garantire il passaggio del turno, ma supplementari e  calci di rigore

SUPPLEMENTARI

Criterio: per ogni squadra il numero di reti realizzate nel supplementare è dato da una tabella di conversione che valuta la fantamedia (aritmetica) di tutti i panchinari non subentrati in campo.

Regole: nel calcolo della fantamedia non vengono conteggiati i portieri presenti in panchina e devono esserci almeno due voti validi tra i panchinari non subentrati in campo (con uno o nessuno il punteggio della squadra sarà zero).

N.B. In caso di sfide andata/ritorno rimane valido, come nella realtà, il criterio dei goal fuori casa. Esempio: sfida finita 1-1 all’andata e 1-1 al ritorno. Si va ai supplementari e il punteggio diventa 2-2. A quel punto si qualifica la squadra che ha giocato il ritorno in trasferta viste le 2 reti all’attivo nella seconda sfida. Questo criterio non è ovviamente valido in caso di finale secca.


RIGORI

Criterio: se, dopo i supplementari, si è ancora in parità, si va ai calci di rigore. Il calciatore realizza un calcio di rigore quando il suo voto netto (quindi privo di bonus e malus di qualsiasi tipo) è maggiore/uguale a 6. Lo sbaglia se è inferiore a 6. Ogni squadra tirerà 5 calci di rigore, in caso di ulteriore parità si andrà avanti ad oltranza con delle serie da un rigore a testa che, come nella realtà, si interrompono quando una delle squadre andrà avanti nel punteggio

Ordinamento dei rigoristi: va stabilito dal fantallenatore solo indirettamente, poiché sarà indissolubilmente legato allo schieramento della formazione.

Nelle leghe Classic l’ordine dei tiratori è:

– attaccanti schierati nella formazione titolare se con voto valido (in ordine di come li avete schierati)

– centrocampisti schierati nella formazione titolare se con voto valido (in ordine di come li avete schierati)

– difensori schierati nella formazione titolare se con voto valido (in ordine di come li avete schierati)

– portiere schierato nella formazione titolare se con voto valido

– riserve subentrate con voto valido (secondo ordine di panchina)

Nelle leghe Mantra l’ordine dei tiratori è:

– calciatori schierati titolari a partire dalla linea di attacco e procedendo a ritroso. All’interno di una linea di gioco si procede da destra a sinistra dello schieramento come nell’esempio classic

– riserve subentrate con voto valido (secondo ordine di panchina)

L’ordine dei tiratori all’interno di una linea di gioco va da destra a sinistra dello schieramento o, se preferite, da sinistra a destra del vostro schermo. Nelle App di conseguenza va dal basso del display verso l’alto.

N.B. In caso solo una delle due squadre (sia nella serie dei 5 rigori, sia in quelli ad oltranza) possa schierare un tiratore, mentre l’altra non dispone di un calciatore con voto valido, il rigore di quest’ultima verrà considerato come sbagliato.

Ulteriore parità dopo i calci di rigore: nel caso in cui si fosse ancora una volta in parità, il sistema genererà una nuova tornata di rigori. Questa volta però la soglia di realizzazione della rete si concretizzerà con voto netto maggiore/uguale a 6,5 mentre al di sotto di questo voto netto il rigore verrà considerato sbagliato. Si ripartirà con l’intera serie dei 5 rigori ed eventualmente i successivi ad oltranza.

La squadra che riuscirà a vincere la finalissima sarà così proclamata CAMPIONE SOCCERLAND 2023/24 ed avrà conquistato la Città.

CALENDARIO CAMPIONATO DI CALCIO SERIE A

Il calendario di Soccerland seguirà le possibili variazioni del calendario del Campionato di Calcio di Serie A 2023/2024 ed è pertanto legato alle decisioni prese dalla F.I.G.C. e dalla Lega Calcio.

MODALITA’ SPECIFICHE DI GIOCO

Fantacalcio versione Mantra, competizione cosiddetta “a listone”.

Il sistema Mantra rappresenta l’evoluzione naturale dei fantasy games basati sul calcio e si rivolge a chi desidera un’esperienza di gioco più coinvolgente e che enfatizzi il valore e le scelte di ogni fantallenatore. Facile da giocare molto più di quanto si possa immaginare, Mantra ha conquistato da subito la fetta più esigente dei fantappassionati italiani, trasformando in realtà concreta quanto promesso dal suo slogan di lancio “chi prova Mantra non torna più indietro”.

I plus di questo sistema di gioco possono essere così riassunti:

– Enfasi della funzione manageriale. Non basta più ‘indovinare’ l’attacco, ma va costruita ‘una squadra’ completa e strutturata in base alle proprie esigenze ed idee tattiche.

– La tattica diventa parte attiva del gioco. Lo schieramento della formazione, così come quello della panchina, diventa meno scontato e strettamente correlato alle opportunità tattiche offerte dalla rosa a disposizione. Le dinamiche di mercato acquisiscono appeal. Si procede ad effettuare cambi di mercato in funzione dei moduli di gioco sui quali è costruita l’ossatura della squadra. Ed è possibile cambiare strategia a stagione in corso puntando su altri moduli per differenziarsi dagli avversari, magari passando da un 4-3-3 ad un 4-1-4-1 andando a rinfoltire la trequarti.

    1.  Definizione dei ruoli. Ogni calciatore in lista ha il suo ruolo specifico e dovrà essere inserito coerentemente in uno degli schemi di gioco disponibili. Accanto ai calciatori in grado di ricoprire un solo ruolo, esiste un nutrito gruppo di calciatori polivalenti, dunque schierabili in più ruoli.

La legenda sei ruoli base è:

    1.  Schemi di gioco. Gli schemi tattici disponibili per il sistema di gioco MANTRA sono undici.

Oltre alla posizione fissa del portiere, i calciatori vengono schierati in quattro linee di gioco e cioè difesa, centrocampo, trequarti ed attacco, secondo quanto previsto dai singoli schemi. Nei singoli schemi, laddove sono indicati due ruoli in una singola posizione in campo, vuol dire che essi sono alternativi (lo rimangono anche in caso di sostituzione). Tutti gli schemi richiederanno l’impiego di 5 calciatori di movimento di stampo difensivo (Dd, Ds, Dc, E, M) e 5 di stampo offensivo (C, T, W, A, Pc). L’assortimento di questi ultimi è tarato per ottenere un potenziale sempre equilibrato tra ogni modulo disponibile nel gioco. Ciò consente un ampliamento “vero” ad 11 soluzioni tattiche tutte sulla carta di egual valore, qualcosa di neanche lontanamente immaginabile nelle versione classiche del fantacalcio.

    1. Schieramento formazione. Il primo passo per schierare la formazione in campo è scegliere lo schema di gioco tra quelli disponibili. Successivamente sarà possibile schierare i calciatori in coerenza col proprio ruolo. (Fruendo della piattaforma di gioco cliccando dal link sulla pagina soccerland.it, il software grafico vi supporterà indicando chiaramente le scelte corrette, quelle adattabili e quelle non fattibili, evidenziando qualsivoglia errore di inserimento).
    1.  Schieramento della panchina. La panchina è composta da 12 calciatori, di cui minimo un portiere, da schierarsi in ordine di preferenza assoluta, cioè a partire dal calciatore che si preferisce far entrare per primo come sostituto, qualora il cambio fosse tatticamente possibile. Non va quindi mai fatto l’errore di schierare la panchina in modalità “Classic” con una sequenza tipo PDCA. In Mantra la sequenza panchina è fondamentale nella gestione delle sostituzioni, visto che l’ordine con cui sono inseriti i calciatori “governa” i meccanismi dei cambi. L’inserimento corretto è in ordine di preferenza di come si vorrebbe che i calciatori entrassero (poi sarà il sistema a vedere “se” possono). Tendenzialmente quindi vanno inseriti per primi quelli più offensivi e/o che il fantallenatore ritiene siano potenzialmente portatori di prestazioni più performanti.
    1.  Sostituzioni. In caso uno o più calciatori tra quelli schierati nella formazione titolare risultino assenti o senza voto, l‘obiettivo del sistema è quello di riorganizzare lo schieramento in campo pescando i sostituti dalla panchina coerentemente alle scelte del fantallenatore.
    1. LA SOSTITUZIONE DEL PORTIERE. Il portiere, in ogni situazione, è sempre il primo ad essere sostituito qualora il titolare risulti assente. Leventuale subentro di un portiere di riserva (ovvia priorità a chi è schierato prima nel caso di più portieri in panca) riduce di un’unità il numero di sostituzioni disponibili in tutti quei casi in cui si opti per non avere un numero illimitato di potenziali avvicendamenti.
    2. LA SOSTITUZIONE DEI CALCIATORI DI MOVIMENTO. Il sistema delle sostituzioni presenta è il sistema BASIC, per tutte le regole relative a questa modalità si rimanda al seguente link https://www.fantacalcio.it/regolamenti/sistema-mantra

Budget per costruire La Rosa 280 crediti.

Composizione della rosa

La Rosa dovrà essere composta da 28 giocatori, con almeno 2 portieri in rosa.

Sarà il fantallenatore a decidere nel merito le proprie strategie tattiche, economiche e di mercato.

Mercato

Ogni fantallenatore avrà a disposizione cambi illimitati per sempre, in modo da poter gestire a proprio piacimento la sua rosa, sempre nei limiti previsti dal budget di 280 crediti, in modo tale da rendere il fantacalcio sempre avvincente a tutti i partecipanti.

Ogni calciatore ceduto e acquistato varia il proprio valore a seconda delle sue prestazioni, durante l’andamento del torneo i calciatori possono scendere o salire di valore.

Quando verrà ceduto un calciatore rientreranno i crediti relativi al valore attuale dello stesso, che potranno quindi essere riutilizzati per nuovi acquisti.

Regole avvincenti:

1. FATTORE DIFENSIVO “D-Factor 5+1” attribuisce punti bonus (o sottrae malus all’avversario) nel caso di buone performance, misurate tramite media voto, del pacchetto difensivo. Prende in considerazione i 5 uomini difensivi presenti in ogni schema ma, nel caso di una formazione il cui numero di giocatori che contengono i ruoli Dc, Dd, Ds, E ed M sia superiore a cinque unità, saranno presi in considerazione i 5 con voto migliore. Tuttavia in questo caso almeno 3 di essi devono avere ruolo Dc, Dd o Ds (va ad esempio bene prendere in considerazione 3 Dc, oppure 2 Dc e 1 Dd e così via, insomma almeno tre calciatori devono avere la lettera D nel ruolo). La finalità di questo fattore è quella di spingere i fantallenatori ad investire anche negli “uomini di fatica” e non solo sul reparto offensivo. Una ulteriore spinta alla costruzione di una “squadra” nel vero senso della parola. La versione 5+1 aggiunge il portiere. In tale configurazione non si esclude alcun calciatore di movimento, la media va fatta su 6 giocatori totali. Non è possibile configurare il D-Factor in modalità portiere + quattro calciatori di movimento. In caso non si raggiunga il numero legale di calciatori (cosa che può capitare solo giocando in inferiorità numerica) necessari al calcolo, il D-Factor non si attiverà a a prescindere dalla media degli altri calciatori eleggibili. 

2. Bonus capitano da 6,5 in su +1, Da 5,5 in giù -1, con voto 6 = 0.

CALCOLO DEI PUNTEGGI

Al termine di ogni giornata di Campionato, ai singoli calciatori della Serie A viene attribuito un punteggio, pertanto ogni squadra iscritta a Soccerland 2022-2023 ottiene tanti punti quanti ne conquistano gli 11 calciatori reali “scesi in campo”. I calciatori che portano punti alla squadra sono solo i titolari che hanno ottenuto punteggio ai fini del gioco e gli eventuali calciatori della panchina che hanno sostituito quei titolari che non hanno ricevuto punteggi, sempre nei limiti dei moduli di schieramento previsti (sostituzioni illimitate).

Calcolando il punteggio di ogni squadra, il sistema farà anche le necessarie sostituzioni utilizzando dalla panchina i calciatori ed inserendoli al posto di chi non ha preso punti. I calciatori entreranno nell’ordine stabilito dal partecipante al momento della composizione della panchina.

A questo punteggio possono sommarsi dei bonus e sottrarsi dei malus:

– bonus :

+ 3 punti per ogni gol segnato,

+ 1 per ogni assist servito,

+ 3 punti per ogni rigore parato,

+ 1 il portiere che rimane imbattuto.

– malus:

– 0,5 punto per un’ammonizione,

– 1 punto per una espulsione,

-1 punto per ogni gol subito dal portiere(o chi ne fa le veci),

-2 punti per ogni autogol,

-3 punti per ogni rigore sbagliato;


Nel caso dei senza voto che ricevono punteggio ai fini del gioco – vedi oltre – a tal punteggio si sottraggono i bonus e si aggiungono i malus. Ogni qual volta un calciatore non riceva un voto in pagella si procederà ad effettuare le sostituzioni dalla panchina, come da regolamento, salvo i casi di seguito elencati.

In casi particolari, il calciatore senza voto riceve comunque un voto d’ufficio:

Calciatori (escluso portiere): il calciatore s.v. che ottiene un bonus riceve 6 punti d’ufficio (a cui vanno aggiunti i relativi bonus) indipendentemente dal tempo giocato; il calciatore s.v. che viene espulso prende 4 punti d’ufficio (comprensivi del malus per l’espulsione); il calciatore s.v. che viene ammonito prende 5 punti di ufficio (comprensivi del malus per l’ammonizione) il calciatore s.v. che sbaglia un rigore o che fa un’autorete riceve 6 punti d’ufficio (a cui vanno sottratti i relativi malus). Il calciatore s.v. senza bonus o malus, così come non viene conteggiato, cioè è come se non fosse sceso in campo.
B) Portiere: il portiere s. v. sceso in campo (anche se poi sostituito) riceve in ogni caso 6 punti d’ufficio (a cui vanno sottratti eventuali malus ed aggiunti eventuali bonus) se ha giocato per almeno 25′ (esclusi i minuti di recupero). Il portiere s.v. che non ha giocato per almeno 25′ (esclusi i minuti di recupero) non viene conteggiato, cioè è come se non fosse sceso in campo (non verranno quindi considerati eventuali bonus e/o malus)

DATI VALIDI PER IL CALCOLO DEI PUNTEGGI

Per il concorso valgono solo ed esclusivamente i dati di fantacalcio.it redazione italia.

VARIAZIONI DI CALENDARIO

Nel caso di partite rinviate o giocate con un anticipo o posticipo straordinario, superiore alle 48 ore rispetto al turno in calendario, tutti i calciatori in forza alle squadre coinvolte, squalificati esclusi, riceveranno 6 punti d’ufficio.

In caso di partita sospesa valgono i dati pubblicati sulle pagine di fantacalcio.it, come previsto da “dati validi per il calcolo dei punteggi”; qualora non venissero pubblicati dei dati sulle pagine di fantacalcio.it, tutti i calciatori in forza alle squadre coinvolte, squalificati esclusi, riceveranno 6 punti d’ufficio.

CLASSIFICA DI GIORNATA

Ogni singola giornata di Campionato sarà stilata una classifica con i punteggi di tutte le squadre che parteciperanno al Torneo. La classifica verrà stilata in base ai punteggi ottenuti dalle squadre secondo le regole sopra descritte.

CLASSIFICA GENERALE DI RENDIMENTO

Riportante il piazzamento di tutte le squadre iscritte in base alla somma dei punteggi ottenuti a partire dalla 1ª sino alla 38ª giornata di Campionato di Serie A 2023/2024,secondo le regole sopra descritte.

PUNTEGGIO D’INGRESSO

Ai fini della Classifica Generale, sarà possibile iscriversi entro l’inizio della 2ª giornata del Fantacalcio Soccerland (5° Serie A) con un punteggio d’ingresso pari 66 per la giornata saltata.

IRREPERIBILITA’ E PARI MERITO

Nel caso di irreperibilità di uno dei vincitori subentrerà il partecipante successivo in classifica. Si considera irreperibile il vincitore non rintracciato entro 7 giorni dalla pubblicazione.

PARI MERITO

In caso di pari merito tra due o più partecipanti, il premio sarà assegnato al concorrente iscrittosi per primo al gioco, PER CUI AFFRETTATI!!!

ADEMPIMENTI E GARANZIE

Costo di iscrizione 100,00€ una tantum a squadra iscritta.

Si precisa che non c’è limite al numero di squadre che ogni partecipante può iscrivere, una squadra iscritta costerà al partecipante un contributo di 100,00 €.

LANCIA LA SFIDA

Sarà possibile invitare altri amici a giocare tramite l’apposito form sul sito soccerland.it , dove sarà disponibile anche la modalità di invito e i benefici prodotti al profilo “segnalatore”.

Il pagamento della quota di iscrizione deve essere effettuato al momento dell’iscrizione della squadra, direttamente a mano a un membro dello Staff Soccerland oppure con uno dei metodi disponibili sulla piattaforma al momento dell’iscrizione.

MONTEPREMI E PREMI

Il montepremi ufficiale da confermare a fine iscrizioni, previsto minimo di € 3000,00

Sono garantiti:
    • Premi settimanali VALORE RESIDUALE + offerti dagli sponsor (in corrispondenza di determinate giornate, almeno 10, durante il campionato) SARANNO COMUNICATI GIORNATA PER GIORNATA.
    • Premio per i vincitori dei 4 gironi iniziali: BUONO VALORE 100,00 €
    • Premio per i 2 semifinalisti che non passano il turno (terzo e quarto classificato): BUONO VALORE 150,00 €
    • Premio per il secondo classificato (perdente della finale di Soccerland): BUONO VALORE 500,00 €
    • Premio per il Vincitore di Soccerland: BUONO DEL VALORE DI 1500,00 €
L’organizzatore si riserva di modificare e comunicare, sempre prima dell’inizio della competizione, premi e montepremi e competizione stessa, nel caso in cui si riuscisse a creare una seconda lega da 40 squadre.